-
Afin de motiver les élèves à faire de la résolution de problèmes, j'essaie de créer des livrets de problèmes sur une thématique qu'ils apprécient. Cela donne parfois des problèmes légèrement tirés par les cheveux, mais visiblement, ils plaisent aux élèves !
Livret n°1 : Problèmes à la ferme
- Problèmes 1 à 6 : problèmes additifs et soustractifs ne dépassant pas 30.
- Problèmes 7 à 12 : problèmes additifs et soustractions dont le résultat ne dépasse pas 100.
Télécharger « Problèmes à la ferme !.pdf »
Livret n°2 : Des problèmes tirés par les cornes !
- Problèmes 1 à 6 : problèmes additifs et soustractifs ne dépassant pas 30.
- Problèmes 7 à 12 : problèmes additifs et soustractions dont le résultat ne dépasse pas 100.
Télécharger « Problèmes de licornes.pdf »
Livret n°3 : Quel cirque !
- Problèmes 1 à 12 : problèmes additifs et soustractifs ne dépassant pas 30.
Télécharger « Quel cirque !.pdf »
votre commentaire -
Les SmartGames font partie des jeux incontournables en ULIS selon moi. À la rentrée prochaine (ou en septembre), je souhaite instaurer dans mon emploi du temps un créneau de 30 minutes de SmartGames chaque semaine !
Les élèves du dispositif ULIS (et les autres aussi) ont souvent du mal avec le statut de l'erreur et à gérer la frustration. Avec les SmartGames, il faut sans cesse recommencer pour trouver LA bonne solution, ce qui je pense, peut aider les élèves à gérer leur frustration.
Pour cela, j'ai donc créé des fiches pour suivre où en sont les élèves. Je pense qu'ils garderont le même SmartGames sur toute une période.
Voilà l'ensemble des fiches qui correspondent aux SmartGames que j'ai dans mon dispo :
Télécharger « Fiche de suivi - Bahuts Malins.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Forteresse.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Il était une ferme.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - L'archipel des dinosaures.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - La nuit des fantômes.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Le petit chaperon rouge.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Les poules ont la bougeotte.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Lièvres et renards.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Les trois petits cochons.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Parking Tournis.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Pôle Nord Expedition.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Quadrillion.pdf »
Télécharger « Fiche de suivi - Rush Hour Junior.pdf »
Rush Hour n'est pas un SmartGames, mais un jeu du même type.
Télécharger « Fiche de suivi - Smartcar.pdf »
→ À imprimer en mode livret.
C'est super, mais le budget dans tout ça ?
Le gros point noir des SmartGames est selon moi le prix. Pour mener ce genre d'atelier, il en faut un par élève. Pour ma part, j'en achète certains avec le budget mairie et d'autres sur Vinted, mais là encore, ils sont souvent à 15 euros avec les frais de port !
votre commentaire -
Un atelier basique : des cartes à pinces sur la monnaie. Pour la première version, la somme ne dépasse par 5 euros, mais je ferai peut-être d'autres versions avec des sommes supérieurs !
votre commentaire -
Je vous propose aujourd'hui un nouvel atelier en QLM : catégoriser des étiquettes en deux catégories (vivant et non-vivant). Je fais cet atelier en petit groupe et à chaque fois, les élèves doivent justifier leurs choix.
votre commentaire -
Je vous propose aujourd'hui un nouveau jeu : le marchand de glaces. Ce jeu a pour objectif de travailler la monnaie avec de petites sommes.
Dans un premier temps, l'élève pioche un porte-monnaie : cela lui indiquera le montant qu'il peut dépenser. Ensuite, il achète une ou plusieurs glace(s) en respectant son budget.
On peut aussi imaginer des contraintes, par exemple acheter une seule glace pour amener les élèves à rendre la monnaie.
votre commentaire